네오위즈사업내용

몇번 읽어 보려고 copy 하고 놓았다. 작성일 2021년 4월 21일 수요일

피망

몇번 읽어 보려고 copy 하고 놓았다. 작성일 2021년 4월 21일 수요일

피망

II. 사업 내용

  1. 영업 부문
  2. 가. 접속 회사의 영업 부문의 당사는 한국 채택 국제 회계 기준을 적용하여 연결 재무제표를 작성하는 기업인, 영업 부문별 연결사는 총 13사이며, 현황은 아래와 같습니다.영업 부문의 연결사 법인 엄청임 사업(주)네오위즈(주)에디스 컵, Neowiz Games Asia Co.Ltd.Neowiz Games China Co.Ltd.GameOn Co.Ltd.(주)네오위즈 게임 푸스, NEOWIZ INC.NEOWIZ PLAY STUDIO HONGKONG Ltd.(주)네오 파프(주)네오우이쥬레프(주)퀘스트 게임즈(주)슈퍼 플렉스 12의 임대 사업(주)네오위즈 1기타 사업열·인베스트먼트(주)1
  3. 나 영업 부문별 요약 재무 현황(연결 기준)(단위:백만원) 제14기 게임 임데키타당승하프 내부 고레기에의 매출액 348,5116,7791,642356,932(67,326)289,606영업 이익 59,4551,21714060,812(476)60,336의 당기 순이익 69,2541,21747570,946(8,778)62,168자산 438,841135,1387,063581,042(101,690)479,352의 부채 75,5022,5991,34479,4454,29183,736
  4. 모두 영업 부문별 매출 정보(연결 기준)(단위:백만원)의 영업 부문 품목 제14기제 13기제 12기 게임 사업 온라인 게임 등 해외 108,547127,074121,423국내 239,964197,928155,122임 대사업의 사옥 임대 제공, 해외—국내 6,7796,334-기타 사업 투자와 용역 서비스, 해외—국내 1,6421,1701,097(내부 거래)해외(5,781)(14,403)(14,157)의 국내(61,545)(63,605)(47,995)의 합계가 해외 102,766112,671107,266국내 186,840141,827108,224계 289,606254,498215,490주 1)위의 매출 구분의 해외 부문은 지배 회사 및 국내 종속 회사의 수출 실적해외 종속 회사의 매출 실적 합계로 주석의 영업 부문 지역별 매출 정보와는 다릅니다.주 2)각 종속 회사별 요약 재무 현황은 ‘III. 재무에 관한 사항_3. 연결 재무제표 주석’에 기재되어 있습니다.주 3) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 주요 자산으로 분류되면서 영업 외 수익 계정이던 수입 임대료가 매출액에서 계정 변경이 되는 임대 사업 부문에 기재하고 있어 비교 표시되는 제12기는 재작 성하는 싫어 했습니다.※지배 기업의 매출 실적(단위:백만원)사업 붐은품 나무 14기제 13기제 12기 게임 사업 프리미엄 서비스 게임 유료 아이템의 수출 48,53265,90754,876, 내수 161,655123,60294,928합계 210,187189,509149,804의 광고 수출 1,12576-내수 4,3325,0983,640의 합계 5,4575,1743,640제품 수 춤 6457-내수 10466-총 168123-서비스 대행 수출 19397474, 내수 1,5141,3811,656합계 1,7071,4782,130임 대사업의 사옥 임대 제공 수출—내수 6,7796,334-총 6,7796,334-합 계수 춤추는 49,91466,13755,350, 내수 174,384136,481100,224의 합계 224,298202,617155,574주) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 주요 자산으로 분류되면서 영업 외 수익 계정이던 수입 임대료가 매출액에서 계정 변경이 되는 임대 사업 부문에 기재하고 있어 비교 표시되는 제12기는 재작 성하는 싫어 했습니다.2. 사업의 내용[지배 회사인㈜네오위즈]
  5. 가. 업계의 현황 1)산업의 특성 게임 산업은 다른 사업보다 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고 진입 장벽도 높지 않은 콘텐츠 문화 산업의 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠 유료화 기법이 적절히 조화를 이루어야 높은 수익을 달성할 수 있는 산업에서 이 같은 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체들의 선점 효과가 크고, 상위 몇곳이 시장을 과점하는 양상을 보이고 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가 가치가 크게 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 IT기기의 발달로 새로운 게임 플랫폼 등장에서 신 시장 창출이 지속된 산업입니다.
  6. 2)산업의 성장성 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 10.2%증가한 2,054억 49백만달러를 예상하고 있으며 2021년에는 2,200억달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 2019년 이어 게임 시장 중 모바일 게임 시장이 가장 높은 성장률을 보였으며 2020년 차세대 콘솔 디바이스의 발매 및 5G통신망의 급속한 증가, PC성능의 비약적 향상에 의한 새로운 그래픽 기술을 융합한 게임의 등장, 플랫폼에 관계 없이 동일한 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 기술 등이 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.
  7. [세계 게임 시장 규모 및 성장률(2018~2022)](단위:백만달러)의 구분 201820192020(E)2021(E)2022(E), 콘솔 게임 매출액 47,00746,49752,72356,09360,389성장률 8.6%-1.1%13.4%6.4%7.7%의 오락실 매출액 32,70233,81930,79631,87132,964의 성장률 4.9%3.4%-8.9%3.5%3.4%PC게임 매출액 32,53232,89634,48337,10939,588의 성장률 2.8%1.1%4.8%7.6%6.7%, 모바일 게임 매출액 65,42573,27887,44796,824106,425성장률 13.6%12.0%19.3%10.7%9.9%총 매출액 177,666186,491205,449221,897239,366의 성장률 8.5%5.0%10.2%8.0%7.9%*출처:2020대한민국 게임 백서(한국 콘텐츠 진흥원 2020년 12월 18일 발간)
  8. 2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 오른 17조 93억원에 달할 것으로 예상되며 코로나 19의 확산에 따른 사회적 거리를 두고 시행으로 직접적인 영향을 받은 아케이드 및 pc방 사업을 제외한 플랫폼에서 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. PC온라인 게임 시장은 ‘배틀 그라운드’,’로스트 아크’등의 흥행에 지속적인 수요가 존재하고 최근 글로벌 게임 유통 플랫폼인 ‘스팀’의 이용자층의 확대 등에 점진적인 성장세 확대가 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적으로 고성장을 유지할 것으로 예상되자 기존에 흥행을 거둔 IP(지적 재산권)기반의 모바일 게임 출시의 확대로 2020년 이후에도 시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임 시장은 기존에 발매한 모바일/PC게임 플랫폼의 확장이나 플랫폼을 오가며 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 기술의 확대, 차세대 콘솔 디바이스의 발매 등의 시장 확대가 계속 될 것입니다.
  9. [국내 게임 시장 규모와 전망(2018~2022)](단위:억원)의 구분 201820192020(E)2021(E)2022(E)PC게임 매출액 50,23648,05848,77948,82749,306의 성장률 10.6%-4.3%1.5%0.1%1.0%모바일 게임 매출액 66,55877,39993,926100,181110,024의 성장률 7.2%16.3%21.4%6.7%9.8%, 콘솔 게임 매출액 5,2856,9468,67612,03713,541의 성장률 41.5%31.4%24.9%38.7%12.5%아케이드 게임 매출 1만, 8542,2367661,5032,382의 성장률 3.1%20.6%, 65.7%96.2%58.5%, 인터넷 카페의 매출액 18,28320,40917,64119,60523,146의 성장률 3.9%11.6%-13.6%11.1%18.1%의 오락실 매출액 686703303532726의 성장률-12.0%2.4%-56.9%75.4%36.6%총 매출액 142,902155,750170,093182,683199,125성장률 8.7%9.0%9.2%7.4%9.0%*출처:2020대한민국 게임 백서(한국 콘텐츠 진흥원 2020년 12월 18일 발간)
  10. 3)경기 변동 특성 게임 산업은 영화, 공연, 앨범과 함께 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 공고히 하고 몇년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되고 있습니다. 다른 여가 활동에 비해서 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있어 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동의 영향을 적으려 할 수 있습니다.
  11. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기 변동 없이 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스도 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인이 매출의 변동에 영향을 미칠 수 있지만 근본적인 수익성은 크게 영향을 주지는 않습니다.
  12. 4)경쟁 요소 게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발이나 서비스 능력으로 볼 수 있습니다. 따라서 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 기업을 중심으로 시장이 재편되고 있어 경쟁자들의 강도는 더욱 심화될 수 있습니다. 한편 최근 젊은 세대를 중심으로 트윗(Twitch) 등을 통해 게임, 방송을 제작하거나 시청하는 시간이 늘어나면서 TV를 대체한 PC가 게임기뿐만 아니라 동영상을 시청하는 엔터테인먼트 도구로도 활용됩니다. 이는 게임의 경쟁상대가 유튜브(유튜브)와 넷플릭스(Netflix)와 같은 동영상 제공사가 될 수 있음을 시사합니다.5)자원 초달산의 특성 게임 산업에서 자원이란 게임 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적 자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적 자원을 꼽을 수 있으며, 그 중 핵심적인 것은 인적 자원이라고 할 수 있습니다. 게임 시장 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 보다 나은 기술력과 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 우수한 인재를 확보하는 것이 게임 흥행과 회사 발전에 중요한 영향을 주고 있습니다.
  13. 6)관련 법령 또는 정부 규제, 게임산업에 관한 법령에는 크게 기본법인 게임산업진흥에 관한 법률과 지원법인 콘텐츠산업진흥법 및 문화산업진흥기본법 등이 있습니다.정부는 게임물관리위원회를 통해 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있어 사행성을 조장하고 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지해 게임과몰립으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임과몰립 규제안

II. 사업 내용

  1. 영업 부문
  2. 가. 접속 회사의 영업 부문의 당사는 한국 채택 국제 회계 기준을 적용하여 연결 재무제표를 작성하는 기업인, 영업 부문별 연결사는 총 13사이며, 현황은 아래와 같습니다.영업 부문의 연결사 법인 엄청임 사업(주)네오위즈(주)에디스 컵, Neowiz Games Asia Co.Ltd.Neowiz Games China Co.Ltd.GameOn Co.Ltd.(주)네오위즈 게임 푸스, NEOWIZ INC.NEOWIZ PLAY STUDIO HONGKONG Ltd.(주)네오 파프(주)네오우이쥬레프(주)퀘스트 게임즈(주)슈퍼 플렉스 12의 임대 사업(주)네오위즈 1기타 사업열·인베스트먼트(주)1
  3. 나 영업 부문별 요약 재무 현황(연결 기준)(단위:백만원) 제14기 게임 임데키타당승하프 내부 고레기에의 매출액 348,5116,7791,642356,932(67,326)289,606영업 이익 59,4551,21714060,812(476)60,336의 당기 순이익 69,2541,21747570,946(8,778)62,168자산 438,841135,1387,063581,042(101,690)479,352의 부채 75,5022,5991,34479,4454,29183,736
  4. 모두 영업 부문별 매출 정보(연결 기준)(단위:백만원)의 영업 부문 품목 제14기제 13기제 12기 게임 사업 온라인 게임 등 해외 108,547127,074121,423국내 239,964197,928155,122임 대사업의 사옥 임대 제공, 해외—국내 6,7796,334-기타 사업 투자와 용역 서비스, 해외—국내 1,6421,1701,097(내부 거래)해외(5,781)(14,403)(14,157)의 국내(61,545)(63,605)(47,995)의 합계가 해외 102,766112,671107,266국내 186,840141,827108,224계 289,606254,498215,490주 1)위의 매출 구분의 해외 부문은 지배 회사 및 국내 종속 회사의 수출 실적해외 종속 회사의 매출 실적 합계로 주석의 영업 부문 지역별 매출 정보와는 다릅니다.주 2)각 종속 회사별 요약 재무 현황은 ‘III. 재무에 관한 사항_3. 연결 재무제표 주석’에 기재되어 있습니다.주 3) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 주요 자산으로 분류되면서 영업 외 수익 계정이던 수입 임대료가 매출액에서 계정 변경이 되는 임대 사업 부문에 기재하고 있어 비교 표시되는 제12기는 재작 성하는 싫어 했습니다.※지배 기업의 매출 실적(단위:백만원)사업 붐은품 나무 14기제 13기제 12기 게임 사업 프리미엄 서비스 게임 유료 아이템의 수출 48,53265,90754,876, 내수 161,655123,60294,928합계 210,187189,509149,804의 광고 수출 1,12576-내수 4,3325,0983,640의 합계 5,4575,1743,640제품 수 춤 6457-내수 10466-총 168123-서비스 대행 수출 19397474, 내수 1,5141,3811,656합계 1,7071,4782,130임 대사업의 사옥 임대 제공 수출—내수 6,7796,334-총 6,7796,334-합 계수 춤추는 49,91466,13755,350, 내수 174,384136,481100,224의 합계 224,298202,617155,574주) 제13기 중 당사의 사옥 건물이 회사의 주요 자산으로 분류되면서 영업 외 수익 계정이던 수입 임대료가 매출액에서 계정 변경이 되는 임대 사업 부문에 기재하고 있어 비교 표시되는 제12기는 재작 성하는 싫어 했습니다.2. 사업의 내용[지배 회사인㈜네오위즈]
  5. 가. 업계의 현황 1)산업의 특성 게임 산업은 다른 사업보다 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고 진입 장벽도 높지 않은 콘텐츠 문화 산업의 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠 유료화 기법이 적절히 조화를 이루어야 높은 수익을 달성할 수 있는 산업에서 이 같은 핵심 경쟁력을 보유하고 있는 선발 업체들의 선점 효과가 크고, 상위 몇곳이 시장을 과점하는 양상을 보이고 왔습니다. 또한 게임 산업은 부가 가치가 크게 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 IT기기의 발달로 새로운 게임 플랫폼 등장에서 신 시장 창출이 지속된 산업입니다.
  6. 2)산업의 성장성 2020년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 10.2%증가한 2,054억 49백만달러를 예상하고 있으며 2021년에는 2,200억달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 2019년 이어 게임 시장 중 모바일 게임 시장이 가장 높은 성장률을 보였으며 2020년 차세대 콘솔 디바이스의 발매 및 5G통신망의 급속한 증가, PC성능의 비약적 향상에 의한 새로운 그래픽 기술을 융합한 게임의 등장, 플랫폼에 관계 없이 동일한 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 기술 등이 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.
  7. [세계 게임 시장 규모 및 성장률(2018~2022)](단위:백만달러)의 구분 201820192020(E)2021(E)2022(E), 콘솔 게임 매출액 47,00746,49752,72356,09360,389성장률 8.6%-1.1%13.4%6.4%7.7%의 오락실 매출액 32,70233,81930,79631,87132,964의 성장률 4.9%3.4%-8.9%3.5%3.4%PC게임 매출액 32,53232,89634,48337,10939,588의 성장률 2.8%1.1%4.8%7.6%6.7%, 모바일 게임 매출액 65,42573,27887,44796,824106,425성장률 13.6%12.0%19.3%10.7%9.9%총 매출액 177,666186,491205,449221,897239,366의 성장률 8.5%5.0%10.2%8.0%7.9%*출처:2020대한민국 게임 백서(한국 콘텐츠 진흥원 2020년 12월 18일 발간)
  8. 2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 오른 17조 93억원에 달할 것으로 예상되며 코로나 19의 확산에 따른 사회적 거리를 두고 시행으로 직접적인 영향을 받은 아케이드 및 pc방 사업을 제외한 플랫폼에서 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. PC온라인 게임 시장은 ‘배틀 그라운드’,’로스트 아크’등의 흥행에 지속적인 수요가 존재하고 최근 글로벌 게임 유통 플랫폼인 ‘스팀’의 이용자층의 확대 등에 점진적인 성장세 확대가 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적으로 고성장을 유지할 것으로 예상되자 기존에 흥행을 거둔 IP(지적 재산권)기반의 모바일 게임 출시의 확대로 2020년 이후에도 시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임 시장은 기존에 발매한 모바일/PC게임 플랫폼의 확장이나 플랫폼을 오가며 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 기술의 확대, 차세대 콘솔 디바이스의 발매 등의 시장 확대가 계속 될 것입니다.
  9. [국내 게임 시장 규모와 전망(2018~2022)](단위:억원)의 구분 201820192020(E)2021(E)2022(E)PC게임 매출액 50,23648,05848,77948,82749,306의 성장률 10.6%-4.3%1.5%0.1%1.0%모바일 게임 매출액 66,55877,39993,926100,181110,024의 성장률 7.2%16.3%21.4%6.7%9.8%, 콘솔 게임 매출액 5,2856,9468,67612,03713,541의 성장률 41.5%31.4%24.9%38.7%12.5%아케이드 게임 매출 1만, 8542,2367661,5032,382의 성장률 3.1%20.6%, 65.7%96.2%58.5%, 인터넷 카페의 매출액 18,28320,40917,64119,60523,146의 성장률 3.9%11.6%-13.6%11.1%18.1%의 오락실 매출액 686703303532726의 성장률-12.0%2.4%-56.9%75.4%36.6%총 매출액 142,902155,750170,093182,683199,125성장률 8.7%9.0%9.2%7.4%9.0%*출처:2020대한민국 게임 백서(한국 콘텐츠 진흥원 2020년 12월 18일 발간)
  10. 3)경기 변동 특성 게임 산업은 영화, 공연, 앨범과 함께 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 공고히 하고 몇년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되고 있습니다. 다른 여가 활동에 비해서 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있어 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동의 영향을 적으려 할 수 있습니다.
  11. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기 변동 없이 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스도 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인이 매출의 변동에 영향을 미칠 수 있지만 근본적인 수익성은 크게 영향을 주지는 않습니다.
  12. 4)경쟁 요소 게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발이나 서비스 능력으로 볼 수 있습니다. 따라서 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 기업을 중심으로 시장이 재편되고 있어 경쟁자들의 강도는 더욱 심화될 수 있습니다. 한편 최근 젊은 세대를 중심으로 트윗(Twitch) 등을 통해 게임, 방송을 제작하거나 시청하는 시간이 늘어나면서 TV를 대체한 PC가 게임기뿐만 아니라 동영상을 시청하는 엔터테인먼트 도구로도 활용됩니다. 이는 게임의 경쟁상대가 유튜브(유튜브)와 넷플릭스(Netflix)와 같은 동영상 제공사가 될 수 있음을 시사합니다.5)자원 초달산의 특성 게임 산업에서 자원이란 게임 개발과 서비스를 위한 높은 수준의 기술력과 경험을 가진 인적 자원과 하드웨어, 소프트웨어, 통신망과 같은 물적 자원을 꼽을 수 있으며, 그 중 핵심적인 것은 인적 자원이라고 할 수 있습니다. 게임 시장 저변이 확대됨에 따라 다양한 수요와 요구가 발생하고 있으며, 보다 나은 기술력과 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 우수한 인재를 확보하는 것이 게임 흥행과 회사 발전에 중요한 영향을 주고 있습니다.
  13. 6)관련 법령 또는 정부 규제, 게임산업에 관한 법령에는 크게 기본법인 게임산업진흥에 관한 법률과 지원법인 콘텐츠산업진흥법 및 문화산업진흥기본법 등이 있습니다.정부는 게임물관리위원회를 통해 폭력성, 선정성 등에 입각한 온라인게임에 대한 등급심의를 하고 있어 사행성을 조장하고 미풍양속을 해치는 것을 미연에 방지해 게임과몰립으로부터 청소년을 보호하기 위해 셧다운제 도입을 골자로 하는 게임과몰립 규제안

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