펌프잇업을 접한지 어느덧 15년이 흘렀다 익시드 2 말기, 그래서 2005년 후반경 동네 문방구 앞에 있던 엑스트라미니 통을 들여다보고 호기심에 두드린 뒤 차란을 얼마나 많이 부었는지 정확히 알 수도 없다. 리더보드가 제공되는 프라임 이후에만 2천 코인이 소모된 것일까. 그나마 630일 군 생활을 포함해서다. 물론 제대 후에는 몸이 많이 녹슬어 예전만큼 자주, 길게 버닝을 하지는 못하지만.
펌프잇업을 소재로 한 미디어를 제대로 운영하려는 계획은 이전부터 있었다. 유튜브가 활성화되기 전 개인 사이트가 범람하던 시절, 채보 사이트의 stageclear.net이나 몇몇 펌프 관련 블로그를 드나들며 나름대로 펌프에 존재하는 채보의 공략과 다양한 이야기, 그리고 직접 짜본 사용자 커스텀스텝(UCS)을 풀어놓으면 재미있다고 생각했다. 다만 세월이 흐르면서 스피더의 평균 수준이 비약적으로 발전해 왔기 때문에 이제 어중간한 실력의 필자로서는 범람하는 고레벨 채보에 대한 정확한 공략법을 제시하기는 불가능하다. 이래저래 에피소드도 펌프질을 여러 번 하다 다시 불태우기를 반복하다 보니 틈이 많아 UCS는 잘 하나 얻은 공식 채보(Red Line D22) 덕분에 정규 채보 제작자를 목표로 하고 있지만 아직 실력을 더 쌓아야 할 단계다. 기본적인 제작 툴을 숙지하는 것조차 미숙하기도 하고. 견딜 수 있는 한 최선을 다해 사용할 수는 있지만 당장 어느 것 하나 선뜻 내세우기는 어렵다.
다만 유튜브를 중심으로 한 현재의 펌프잇업 관련 매체들은 대개 인게임 채보 영상에 집중하거나 마니아층의 요구에 맞춘 바디카메라나 공략을 제공하는 정도다. 낮은 레벨부터 단계적으로 공략해 나가는 케이스는 매우 드물다. 이 부분은 기기 안에서 저레벨을 즐기는 많은 사용자와 어느 정도 각 채보에 등장하는 기술을 익혀 익힌 스피더 간의 격차가 크기 때문에 발생할 수밖에 없는 문제다. 준애드8 사용자에 해당하는 필자만 해도 16 이하 차보는 하루에 3, 4차보를 밟으면 몸이 지루해 죽겠는데 실제 16의 위상은 중수의 바로미터와 같아 이 수준대에서 정체기를 겪는 이용자가 부지기수다. 그나마 아주 특수한 경우가 아니라면 16은 필수인 수준대여서 무수한 채보 가운데 실력 향상에 도움이 되는 패턴이 무엇무엇인지 정리가 비교적 잘 돼 있다. 하지만 10초반, 혹은 그보다 더 아래로 내려갈 경우 사실상 베이직모드로 편성돼 있는 체보나 까마득한 15년 전 추억의 체보 외에는 거의 인지도가 없다. 더욱이 채보길이 정제되지 않았던 시절에 만들어진 구 채보들이 이리저리 뒤섞여 난이도 조정조차 쉽지 않은 상황이다. 아무리 마니아층의 평균 수준이 상승해도 펌프는 여전히 구조적으로 일반인 비율이 매우 높다. 확실히 이 레벨대를 즐기는 유저가 상위 레벨을 즐기는 유저보다 훨씬 많을 수밖에 없지만, 정작 이들을 위한 컨텐츠는 그다지 풍부하지 않다. 현지인 감성은 그 문제의식에서 출발한다.
필자가 제시한 ‘현지인 감성’ 모토는 1차적으로 베이직모드의 한계선상(12)에서 풀모드로 넘어가는 사용자가 해당 레벨대 혹은 그보다 약간 낮은 레벨대의 본격적인 스텝이론이 적용되기 시작하는 시점부터 기본기를 단련하여 최저한 중수 정도의 기량을 갖출 수 있도록 중레벨대를 조이는 것이다. 현재 펌프에서 중수에 해당하는 Intermediate는 레벨 10부터 19까지를 합하며, 20부터 필자가 위치한 23까지가 Advanced, 24 이상은 Expert로 고수 영역에 해당한다. 필자가 모든 채보에 대해 취급할 수 있는 영역은 현시점에서는 최대 싱글 20, 더블 21까지이며, 이하에서는 10을 기준으로 약 1~2레벨 이하까지 고려하고 있다. 현존하는 채보가 3000건을 넘어 최근 기하급수적으로 늘고 있는 고렙과 방대한 물량이 축적된 저렙을 배제하더라도 실질적으로 중렙에서 다루어야 할 채보는 절반이면 충분할 것으로 보인다. 필자도모든채보를경험한건아니고,모든채보를실수없이밟을만큼의기량도아니기때문에고난의작업이되겠지만최선을다해따라가려고한다.
앞으로 쌓아갈 글은 1차적으로는 인게임 화면 캡처와 발카메라를 포함한 플레이 영상을 바탕으로 차보의 특징이나 클리어(펌프에서는 Break On브렉온이라는 표현을 사용) 포인트를 주는 내용이 될 것이다. 다만, 레벨을 거쳐 올라갈수록 기존 패턴에 등장하지 않는 스킬이 새롭게 등장하기도 하므로, 그에 따라 Intermediate 사용자의 눈높이에 맞춘 부수적인 설명문이 별첨되기도 한다. 현재 펌프에서는 칭호시스템을 통해 걸터앉기(Twist), 단순폭타(Run), 떨림(Drill), 변속(Gimmick), 하프(Half더블 기준 중 4개 또는 6개의 발판으로 등장하는 패턴) 등 5가지 유형을 정리하고 있으며 이 외에도 계단(Stair), 덧입기와 어긋남(Braket), 롱작업 등 심화 스킬이 심화되고 있다. 이런 노트를 처리하는 방법에도 정석적인 두 다리 교대로 밟기, 찢기 등 변칙적인 양식이 여럿 있다. 이러한 내용을 사전에 충분히 숙지할 수 있도록 설명문을 제시하고, 이에 입각하여 수준을 거듭할수록 스킬을 구축해 나가는 것이 향후 ‘현지인 감성’을 통해 이루어낸다는 목표다.
게임을 즐기는 것과 잘하는 것의 밸런스는 어느 정도 필요한가. 사람마다 품는 동기나 열정에 따라 다르겠지만 펌프에서는 적어도 어드 34레벨까지는 실력과 즐거움이 비례한다고 본다. 다만 댄스 시뮬레이션 게임으로 시작된 펌프질이 이제는 사실상 피지컬 스포츠에 가깝게 심화돼 왔기 때문에 일정 시점부터는 각자의 체력과 체격에 따라 한계에 부닥칠 수 있다. 그 한계점을 최대한 늘려 몸에 주는 부담을 덜기 위해 채보의 구조와 발판 센서의 구조, 플레이 스타일까지 다양한 개발자와 유저의 연구가 속속 이루어지고 있지만 별로 운동을 즐기지 않고 운동신경의 발달과도 거리가 있는 필자의 경험으로 미루어 20여 전후까지는 제대로 기본기만 갖춰 다가가도 몸을 상하지 않는 선에서 충분히 즐길 수 있다. 물론 도달하는 데 걸리는 시간은 사람마다 차이가 있겠지만 그것을 남들과 굳이 비교하기보다는 스스로의 절대적인 기량 성장에 초점을 맞춰 접근하는 것이 좋다. 굳이 남을 의식한다면 적당한 동기 부여 차원에서 비슷한 실력대의 경쟁자를 한두 명 염두에 두는 정도일까.
본격적인 현지인 감성 프로젝트의 시작은 학기가 끝난 뒤가 될 것이다. 그 전까지는 펌프를 시작하는 시점에서 반드시 알아야 할 기본사항 및 용어를 정리할 계획이다. 현재로서는 최신 버전인 XX를 기반으로 설명하게 되지만, XX의 업그레이드 비용이 기존에 비해 높아졌기 때문에 아직 보급되어 있는 PRIME2를 가동하는 오락실도 상당수 존재하는 것으로 알고 있다. 이 밖에도 이보다 이전 버전을 가동하는 오락실도 일부 존재하기 때문에 이전 버전의 시스템과 채보까지 병행해서 설명할 것인지 좀 더 고민할 필요가 있다. 또 나중에 새 버전이 발매될 경우 난이도 재조정, 삭제 채보, 부분 채보 수정 등 변동사항이 있을 텐데 해당 채보만 우선 교체 업로드할지, 처음부터 순회를 시작할지도 아직 시간이 충분해 프로젝트를 진행하면서 고려해볼 생각이다.